Post by LorenaPer quanto riguarda la diffusione è un fattore che a me lascia
perfettamente
indifferente.
Non mi interessa giocare ad un gioco diffuso oggi perchè oggi un gioco
diffuso è quanto mai superficiale.
Concordo pienamente.
La "giocabilità" non l'ho mai capita.
Io l'ho interpretata così, partendo dalla spiegazione di cos'è gioco e cosa
è simulazione.Per gioco è prassi intendere un'attività ludica di tipo
boardgame (carta) o wargame (miniature) senza scale di rappresentazione, o
parzialmente definite, senza o scarso realismo degli eventi rappresentati,
alta dose di casualità nella risoluzione dell'evento, quindi brevità
complessiva. Per simulazione è prassi intendere un'attività ludica di tipo
boardgame o wargame con scale di rappresentazione definite, realismo degli
eventi rappresentati, bassa dose di casualità, regole lunghe e complesse,
lentezza delle attività nel loro insieme, quindi lunghezza generale.In
realtà questi sono i due casi opposti che pongono i rispettivi
limiti.
Trovo che sia meglio distinguere tra i due termini "wargame" e "simulazione
militare".
Wargame è appunto un "gioco di guerra" nel vero senso del termine, mentre la
simulazione cerca di riprodurre la realtà.
Il moderno wargame discende dal famoso "Little Wars" di H. G. Wells, che può
essere considerato il primo regolamento per wargame. La moderna simulazione
militare invece deriva dall'altrettanto conosciuto Kriegspiel ( che pure
traducendosi come "gioco di guerra", è tutt'altra cosa) utilizzato dallo
Stato Maggiore Prussiano.
La principale differenza tra una simulazione ed un gioco è che il secondo
deve appunto essere "giocabile", pertanto per snellire le procedure di gioco
sarà necessario adottare delle semplificazioni per risolvere determinate
situazioni.
Ad esempio un PAK 40 tedesco che tira contro un carro Sherman americano.
Nella simulazione si terrà conto delle condizioni atmosferiche, della
direzione e velocità del vento, temperatura e umidità dell'aria, condizioni
di conservazione dei proiettili, angolo di impatto sulla corazza, spessore
della corazza, se il carro è in movimento (e a quale velocità) o meno ecc.
Nel wargame si può dire che lo Sherman ha una corazzatura di classe "C"
mentre il PAK 40 è un cannone controcarro di classe "2", si incrociano
questi due dati su una tabella e si trova che con un risultato di 3-4-5-6 su
un dado a 6 facce (con un -1 se il carro ha mosso) si ha un colpo a segno,
un ulteriore tiro di dado ci dirà se il carro è stato distrutto o ha avuto
un danno grave o leggero.
Per risolvere il primo tiro serviranno due ore di calcoli, per risolvere il
secondo basteranno 2 minuti; ne risente l'aspetto simulativi, ma si
velocizza quello ludico.
D'altra parte una partita con un regolamento "simulativo" durerebbe mesi,
quella con un regolamento "ludico" in quattro ore al massimo, si risolve.
Non sono molti i giocatori che possono dedicare mesi al wargame.
Qualsiasi normale gioco con miniature su tavolo, non importa quanto
sofisticato possa essere il regolamento, rimane appunto un gioco, non fosse
altro perché entrambi i giocatori (al contrario dei veri generali) possono
vedere lo schieramento dell'avversario e quindi comportarsi di conseguenza.
E' vero che alcuni regolamenti cercano di ovviare a questo istituendo le
distanze di avvistamento (in modo che un reparto che non sia stato prima
"avvistato" non può essere attaccato) oppure considerando che dopo x turni
di fuoco la visibilità sul campo di battaglia diminuisce e di conseguenza
possono essere attaccate solo le unità entro il proprio raggio di
visibilità, ma rimangono sempre dei palliativi.
La soluzione potrebbe essere quella di avere tre tavoli, magari in tre
diverse stanze, uno per la squadra A, uno per la squadra B ed uno per l'Arbitro.
Sui tavoli dei giocatori (A e B) compaiono le proprie truppe e quelle
nemiche via via che vengono rivelate, su quello dell'Arbitro invece appare
la situazione completa e lui di volta in volta fornisce ai giocatori le
informazioni appropriate.
Ma quanti giocatori sono in grado di organizzare partite simili?
Allora divertiamoci pure con miniature e wargame. Ma non parliamo di
simulazione!
Se si cerca della vera simulazione la soluzione, al giorno d'oggi, è una
sola: rivolgersi al computer!
I computer sono in grado di gestire delle vere simulazioni: tengono conto di
ogni fattore in gioco, non fanno vedere la situazione completa ai giocatori
e permettono di giocare sia contro l'A.I. che contro altri giocatori umani
(con maggiore soddisfazione in quest'ultimo caso).
Esistono ottimi programmi che risolvono il caso PAK 40 contro Sherman a cui
accennavo prima, tenendo conto di tutte le condizioni. C'è il vecchio
"Panther in the shadow" dell'HPS per la seconda guerra mondiale sul fronte
occidentale e l'ottimo "TacOps 4" per la simulazione di scontri con mezzi
attuali, adottato anche da diversi eserciti come strumento addestrativi.
In entrambi queste simulazioni, per vincere è necessario avere almeno una
conoscenza dei metodi operativi reali e leggersi qualche manuale militare di
istruzione. Non a caso nel CD di TacOps si trova una cartella con parecchi
manuali militari americani e canadesi, che da soli valgono il prezzo del
gioco.
Nel giudicare se un regolamento per wargame sia più o meno buono, più che
sugli aspetti di microgestione (cioè vedere come risolve il tiro del PAK 40
contro lo Sherman) ci si dovrebbe concentrare su come e quanto il
regolamento riesce a ricreare e a rendere su tavolo l'aspetto generale e l'andamento
di una battaglia o di uno scontro di una determinata epoca.
Esempio cretino: quante possibilità potevano avere 5 carri leggeri Stuart
contro un cannone tedesco da 88 mm., magari trincerato? Se un regolamento
sulla II G.M. mi dà come risultato che i 5 carri leggeri Stuart vengono
aperti uno dopo l'altro (a meno di eccezionali colpi di c..o con i dadi), lo
troverei abbastanza aderente alla realtà, indipendentemente dal modo con cui
calcola il risultato del tiro.
Roberto